18 Imperatif Electronic Commerce di Dunia Bisnis
18
Imperatif Electronic
Commerce
di Dunia Bisnis
Dalam bukunya “Enterprise E-Commerce”, Peter Fingar, Harsha Kumar
dan Tarun Sharma secara gamblang menjelaskan 18 imperatif yang mencirikan
keberadaan ecommerce dalam dunia bisnis (Fingar, 2000).
18 Imperatives of E-Commerce :
1. Power Shift to Customer
2. Global Sales Channel
3. Reduced Costs of Buying and Selling
4. Converging Touch Points
5. Always Open for Business
6. Reduced Time-to-Market
7. Enriched Buying Experience
8. Customization
9. Self-Service
10. Reduced Barriers of Market Entry
11. Demographics of the Internet User
12. Power Shift to Communities-of-Interest
13. Cybermediation
14. Logistics and Physical Distribution
15. Branding: Loyalty and Acceptance Still Have to be Earned
16. When Most Markets Behave Like the Stock Market
17. Auctions Everywhere
18. Hyper-Efficiency
#1 - Power Shift to Customer
Pada era industri terdahulu, filosofi bisnis yang dipergunakan
adalah produk sentris, dimana perusahaan menciptakan produk secara masal dan
konsumen membelinya. Situasi “satu arah” tersebut disebabkan karena konsumen
tidak memiliki informasi yang transparan mengenai biaya penciptaan produk yang
ditawarkan, sehingga penjual memiliki kekuatan untuk menentukan harga yang
disukainya. Dengan internet, maka terjadilah fenomena “cost transparency”
dimana pelanggan dapat dengan mudah mengetahui secara gratis informasi dan
perkiraan biaya produksi sebuah barang atau jasa. Kompetisi yang sedemikan
ketat secara tidak langsung telah mengakibatkan terjadinya pergeseran kekuatan
dari perusahaan pencipta produk ke konsumen (konsumen sentris). Dengan kata
lain, kunci keberhasilan bisnis e-commerce terletak pada kemampuan perusahaan
dalam meningkatkan kepuasan konsumen atau calon pelanggan.
#2 – Global Sales Channel
Berbeda dengan berusaha di dunia nyata dimana faktor geografis
merupakan arena pertukaran barang atau jasa secara fisikal, arena bisnis
e-commerce adalah di World Wide Web. Internet memberikan peluang yang sama
kepada perusahaan kecil maupun besar, baru maupun lama, dalam hal wilayah
jangkauan ke pelanggan. Dengan menghubungkan dirinya ke internet, berarti
perusahaan telah terkoneksi dengan seluruh komunitas dunia maya yang ada di
bumi ini, tidak perduli seberapa jaug lokasi geografis yang ada. Dengan kata
lain, perusahaan baru mendapatkan kesempatan yang sama dengan perusahaan yang
telah lama berdiri dalam memperoleh kesempatan melakukan interaksi dengan calon
pelanggan. Di sisi lain, perusahaan yang telah mapan akan selalu mendapatkan
pesaing baru dari berbagai belahan dunia karena tidak adanya “barrier to entry”
dalam memasuki bisnis digital ini.
#3 – Reduced Costs of Buying and Selling
Karakteristik internet secara tidak langsung telah mereduksi biaya
variabel hingga mendekati nol. Dengan membuat katalog produk yang diletakkan di
situs perusahaan misalnya, maka biaya
yang dibutuhkan agar katalog tersebut dilihat satu atau sejuta orang tidak
berubah. Biaya pencetakan brosur pun dapat dikatakan tidak ada karena secara
tidak langsung telah dibebankan kepada pelanggan (mereka yang tertarik cukup
mencetak halaman situs terkait). Biaya transaksi pun dapat secara signifikan
dikurangi mengingat proses administrasi telah dapat digantikan secara otomatis
oleh aplikasi atau perangkat lunak (software). Di sisi pembelian, biaya yang
secara signifikan dapat dikurangi adalah biaya penyimpanan barang (inventory
cost). Teori Just-In-Time (JIT) atau inventori minimum dapat dengan mudah
diterapkan karena aplikasi e-commerce B-to-B (Businessto- Business) yang
menyediakan informasi secara real time dan online dapat diimplementasikan oleh
perusahaan dan rekanannya (supplier).
#4 – Converging Touch Points
Teknologi komputer, elektronika, dan telekomunikasi telah berhasil
menciptakan berbagai jenis produk-produk digital mulai dari yang kompleks
sampai dengan yang sederhana dan mudah dibawa kemana-mana (portable) yang
memungkinkan para praktisibisnis dan pelanggan melakukan transaksi jual beli.
Tengoklah bagaimana teknologi telepon genggam (handphone) telah sedemikan
berkembang sehingga alat yang tadinya hanya merupakan alat komunikasi, kini
telah dapat dipergunakan untuk mencari informasi di internet (browsing) dan
melakukan transaksi jual beli saham (teknologi Wireless Application Protocol).
Berbagai alat digital sederhana dengan fungsi khusus pun mulai bermunculan yang
pada dasarnya dipergunakan oleh pelanggan sebagai media melakukan transaksi
dengan berbagai perusahaan. Contohnya adalah PDA (Personal Digital Assistant),
palm top, pager, pervasive computer, dan lain sebagainya. Berkembangnya
berbagai jenis produk ini merupakan dampak konvergensi tiga industri: komputer,
telekomunikasi, dan informasi (content).
#5 – Always Open for Business
Bisnis e-commerce merupakan aktivitas 24 jam sehari, 7 hari
seminggu, dan 365 hari setahun – atau non stop. Representasi sebuah perusahaan
dan aktivitasnya di dunia maya adalah situs korporat dengan berbagai
fasilitasnya. Transaksi bisnis dimungkinkan dilakukan oleh siapa saja, dari
mana saja, dan kapan saja, sehingga tidak ada waktu jeda atau istirahat dalam
melayani pelanggan. Dengan kata lain, faktor keamanan, sekuritas, redundansi,
dan skalabilitas harus benar-benar diperhatikan untuk mendukung kebutuhan ini.
Harap diingat, bahwa satu menit saja situs terkait tidak beroperasi dapat
berakibat fatal terhadap citra perusahaan.
#6 – Reduced Time-to-Market
Beberapa jenis bisnis e-commerce secara tidak langsung telah
melibatkan konsumen pada proses produksi sehingga seolah-olah terjadi
percepatan pada proses penciptaan produkproduk baru (time-to-market). Tengoklah
situs download.com dimana beribu-ribu perangkat lunak yang sedang pada tahap
percobaan (beta testing) dapat secara gratis didownload dan dinikmati oleh
konsumen sebelum perangkat lunak yang bersangkutan selesai dikembangkan dan
dijual secara resmi di pasar.
#7 – Enrinched Buying Experience
Berbelanja di internet merupakan pengalaman tersendiri bagi
konsumen karena sifatnya yang unik. Tersedianya berbagai jenis perangkat lunak
dengan fasilitas yang menarik dan menyenangkan dalam menawarkan berbagai cara
berbelanja adalah strategi perusahaan ecommerce untuk menarik calon
pelanggannya di dunia maya. Contohnya adalah diimplementasikannya aplikasi
multimedia dalam bisnis pelelangan rumah sehingga seseorang yang tertarik untuk
membeli rumah di negara lain dapat dengan mudah melihat keadaan luar dan dalam
rumah yang bersangkutan tanpa harus meninggalkan kantor tempatnya bekerja. Atau
tersedianya fasilitas berbincang-bincang (chatting) secara langsung dan
interaktif dengan customer service atau salesman sebelum memutuskan untuk
membeli barang terkait. Tidak jarang pula disediakan suatu ruang diskusi dimana
komunitas pembeli barang tertentu saling berbagi pengalaman dan bertukar
pikiran (misalnya para pengguna hardware sejenis, atau barang-barang
elektronika lainnya). Keberadaan fasilitas ini tidak saja untuk menarik
perhatian pelanggan, namun lebih jauh lagi telah sanggup mengurangi berbagai
biaya yang seharusnya terjadi dalam bisnis konvensional (bayangkan seberapa
banyak customer service yang dibutuhkan jika perusahaan memiliki satu juta
pelanggan aktif !).
#8 – Customization
Salah satu daya pikat dari bisnis e-commerce dewasa ini adalah
kemampuan yang ditawarkan kepada konsumen untuk menciptakan produk unik sesuai dengan
kebutuhan spesifik konsumen tersebut (customization). Lihatlah bagaimana sebuah
perusahaan ecommerce di industri musik menawarkan pelanggannya untuk menentukan
lagu apa saja yang diinginkan untuk direkam pada pita rekaman (kaset) atau
cakram rekaman (compact disc). Proses pemasaran (marketing) pun dapat dilakukan
secara individual (one-on-one) sehingga meningkatkan kepuasan pelanggan.
Produksi secara masal (mass production) secara perlahan-lahan telah bergeser
menjadi produk masal yang khusus (mass customization).
#9 – Self-Service
Berbagai fasilitas (email, chatting, portal, dsb.) di internet
secara tidak langsung telah mengajarkan dan memaksa konsumen untuk melayani
dirinya sendiri. Seseorang yang ingin membeli sebuah merek televisi tertentu
misalnya dapat dengan mudah bertanya kepada orang-orang yang telah membeli
sebelumnya untuk dimintai komentar dan penilaiannya. Dilihat dari perspektif
perusahaan, keadaan ini tentu saja memiliki dampak positif dan negatif-nya.
Sisi positif yang ditimbulkan adalah berkurangnya biaya marketing atau customer
service untuk memperkenalkan produk atau jasa tertentu, namun di pihak lain
dapat mengakibatkan kerugian atau berkurangnya calon pelanggan jika terdapat
konsumen yang kecewa atau tidak puas dengan kualitas produk atau jasa yang ditawarkan.
#10 – Reduced Barriers of Market Entry
Konsep “barrier to entry” yang berlaku di dunia nyata hampir tidak
dapat diterapkan di dunia maya mengingat begitu mudahnya untuk melakukan bisnis
di internet. Cukup dengan biaya sekitar 50-100 dolar Amerika setahun, seseorang
dapat membuka bisnis dotcom-nya. Mempertahankan keunggulan kompetif-pun
merupakan hal yang sangat sulit untuk dilakukan mengingat begitu mudahnya
bisnis tertentu ditiru dan dikembangkan. Strategi khusus perlu diterapkan oleh
siapa saja yang ingin berbisnis di internet, terutama yang memiliki visi jangka
panjang.
#11 – Demographics of the Internet User
Mencermati demografi dari calon konsumen di internet merupakan
salah satu kunci keberhasilan usaha, terutama dalam rangka mendefinisikan dan
menentukan segmen market yang ingin digarap (khususnya bagi tipe e-commerce
B-to-C). Begitu banyaknya perusahaan di internet yang menawarkan jasa serupa
memaksa masing-masing perusahaan untuk memiliki sesuatu yang lain dari pada
yang lain. Karena telah terjadi pergeseran dari bisnis berbasis produk menjadi
bisnis berbasis konsumen, maka perusahaan harus secara jelas memilih target
pasarnya. Kebanyakan perusahaan ecommerce yang berhasil, secara kontinyu dan
intensif mempelajari dan menganalisa market dan perilaku konsumennya (consumer
behavior) berdasarkan data dan informasi yang diperoleh sehari-hari. Misalnya
melalui rekaman (record) dari situs-situs yang biasa mereka kunjungi, profil
atau karakteristik konsumen, tingkat pendapatan (income level)
dan daya beli (purchasing power), trend, dan lain sebagainya.
#12 – Power Shift to Communities-of-Interest
Salah satu fenomena yang terjadi di dunia maya adalah kecenderungan
pembentukan komunitas-komunitas berdasarkan kepentingan tertentu. Misalnya
adalah forum para penggemar musik jazz, kelompok diskusi para pengajar mata
kuliah matematika, asosiasi para pengguna software dengan merek tertentu, dan
lain sebagainya. Kelompok atau komunitas informal ini secara tidak langsung
memiliki peranan yang cukup kuat (bargaining power) karena para konsumen saling
memberikan penilaian berdasarkan pengalamannya terhadap mutu atau kualitas
produk atau jasa yang ditawarkan perusahaan tertentu. Tentu saja perusahaan
harus semakin berhati-hati dalam menciptakan produk atau jasa serta melayani
pelanggannya karena keburukan yang terjadi akan dengan mudah diceritakan dari
“mulut ke mulut” dan tersebar dan diketahui seluruh pengguna internet (komunitas
terkait).
#13 – Cybermediation
Keberadaan berbagai komunitas dan sumber informasi secara gratis di
internet tentu saja secara tidak langsung akan mematikan berbagai jenis bisnis
mediasi seperti yang biasa dilakukan oleh broker, agen, penasehat, distributor,
konsultan dan lain sebagainya karena calon konsumen akan cenderung bertanya
atau berdiskusi secara gratis dengan komunitasnya di internet. Peranan mereka
akan digantikan oleh apa yang dijuluki sebagai “infomediary”, yaitu perusahaan
yang menguasai informasi. Karena perusahaan inilah yang memiliki informasi
sebagai sarana penunjang agar barang yang secara fisik diproduksi oleh sebuah
peruasahaan dapat sampai ke tangan pelanggan secara efisien dan efektif.
Infomediary ini pula yang akan berperan besar dalam meningkatkan nilai (value) dari
produk atau jasa yang ditawarkan di internet.
#14 – Logistics and Physical Distribution
Walau bagaimanapun keberhasilan bisnis e-commerce tetap tergantung
pada dua variable besar, yaitu proses logistik (penyimpanan barang secara
fisik) dan distribusi (pengiriman barang ke pelanggan). Waktu dan ruang menjadi
faktor penentu keberhasilan di sini karena aspek efisiensi, efektivitas, dan
kontrol sangat tergantung pada seberapa jauh perusahaan yang bersangkutan
memiliki infrastruktur informasi. Tengoklah bagaimana konsep JIT (Just-In-Time)
inventory hanya dapat dilakukan oleh perusahaan yang memiliki informasi akurat
dan infrastruktur jaringan komputer yang baik dengan para supplier. Demikian
pula dengan diperlukannya hubungan aliansi melalui computer dengan
perusahaan-perusahaan kurir yang bertanggung jawab untuk menyebarkan atau mengirimkan
barang ke lokasi tertentu.
#15 – Branding Acceptance
Seperti halnya di dunia nyata, merek tetap dibutuhkan di dunia
maya. Alasannya sangat sederhana, karena pada kenyataannya begitu banyak
perusahaan-perusahaan yang menawarkan produk atau jasa sejenis, dan calon
konsumen harus memilih yang diinginkannya. Aspek-aspek pemasaran seperti TOM
(Top of Mind) dan Branding Awareness merupakan target awal yang paling tidak
harus diperhitungkan untuk dimiliki oleh sebuah perusahaan di mata pelanggan.
Namun harus diingat, bahwa pada akhirnya kepuasan pelanggan atau kepercayaan
pelanggan yang akan menjadi faktor penentu loyalitas terhadap perusahaan. Di
dalam dunia maya, sangat sulit menanamkan loyalitas kepada pelanggan karena
begitu banyaknya perusahaan lain yang bersedia memberikan produk atau jasa yang
sama dengan harga yang lebih murah. Sebaliknya, pelanggan yang dikecewakan atau
tidak puas dengan pelayanan perusahaan tertentu, akan berpaling ke situs lain
dan sangat sulit untuk berbalik kembali.
#16 – Stock Market Behavior
Konsep pasar bebas dan “perfect competition” yang biasa ditemukan
dalam teori-teori ekonomi merupakan kenyataan biasa yang terjadi di dunia maya.
Transaksi barang dan jasa yang terjadi akan mengikuti pola bursa saham. Harga
sebuah barang dan jasa tidaklah tetap, melainkan akan mudah berfluktuasi dari
waktu ke waktu karena karakteristiknya yang telah menjadi komoditas. Strategi
harga (pricing) yang diimbangi dengan kualitas produk dan pelayanan pelanggan
merupakan aspek penentu keberhasilan perusahaan dalam berkompetisi dalam
lingkungan dinamis tersebut.
#17 – Auctions Everywhere
Konsep ekonomi “mencari keuntungan sebanyak-banyaknya dengan
pengorbanan seminimum mungkin” dimanifestasikan dalama bentuk model bisnis
lelang. Hampir semua situs-situs besar akan melakukan teknik penjualan sejenis
lelang dengan berbagai variasinya terhadap produk atau jasa yang ditawarkan.
Tipe e-commerce B-to-B dan Bto-C akan segera dilengkapi dengan jenis transaksi
C-to-C. Yang perlu dicatat bahwa tidak hanya barang bekas yang dilelang, tetapi
produk baru atau bahkan yang belum jadi (seperti rumah atau paket liburan)
dapat diperjualbelikan melalui konsep lelang.
#18 – Hyper-Efficiency
Pada akhirnya, target akhir dari dimanfaatkannya internet sebagai
medium melakukan transaksi adalah untuk mengifisienkan market. Perusahaan akan
berlomba-lomba melakukan efisiensi untuk menekan harga produk atau jasa
sehingga secara makro fenomena hyper-efficiency akan terlihat. Yang berhasil
memenangkan persaingan adalah mereka yang dapat melakukan efisiensi tertinggi
pada proses bisnisnya (value chain).
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Total Tayangan Halaman
Diberdayakan oleh Blogger.
0 komentar:
Posting Komentar